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p5.js : récupérer des images avec l’API Pixabay
Je réalise ce projet dans l’environnement VSCodium que j’ai décrit dans un précédent article (Un environnement local pour p5.js). Je ne peux pas le réaliser avec l’éditeur p5.js car je ne peux pas communiquer ma clé d’accès à l’API de Pixabay. Créer un compte…
Un environnement local pour p5.js
Je peux maintenant écrire mes projets p5.js sur mon ordinateur (windows 10) et visualiser le résultat dans un navigateur même s’il y a des accès à des fichiers (images par exemple) ! J’utilise VSCodium, une version open source de VS Code, de Microsoft. Jusqu’à présent…
p5.js : la solution pour charger les images
Lorsqu’on charge des images dans un script p5.js, ça se passe de façon asynchrone. C’est souvent une bonne chose car ça évite d’attendre. Mais parfois ça pose beaucoup de problèmes. Alors je cherchais depuis longtemps un moyen efficace d’être certaine que les images…
Site Kit, les services de Google sur WordPress
Utiliser l’extension Site Kit de Google, pour WordPress, afin de simplifier l’utilisation de google analytics et d’autres services Google.
Un site web en 5 minutes avec Google sites
Créer un site web en moins de 5 minutes. C’est possible !
Snap Caméra : effects spéciaux sur webcam !
Une application pour réaliser des effets spéciaux sur Zoom, Google Meet ou autre moyen de visioconférence.
p5.js Brique 6 : créer un fichier avec des données collectées
Créer et enregistrer un fichier sur l’appareil de l’utilisateur à partir d’un script p5.js.
p5.js Brique 5 : des images par une API ou par l’utilisateur
comment constituer en p5.js un array (tableau) d’images que nous pourrons manipuler. Ces images sont chargées soit par glissé – déposé de fichiers, soit par le chargement d’images aléatoires via des informations JSON de l’API d’unsplash.
p5.js éditeurs en ligne
Comment éditer et exécuter du code p5.js avec un éditeur en ligne ?
p5.js Brique 4 : charger des images en mode asynchrone
p5.js : nous voyons comment charger des images en évitant les écueils de l’erreur CORS et en les chargeant de manière asyncrhone pour que la manipulation de l’image ne commence que lorsqu’elle est totalement chargée.