Je réalise ce projet dans l’environnement VSCodium que j’ai décrit dans un précédent article (Un environnement local pour p5.js). Je ne peux pas le réaliser avec l’éditeur p5.js car je ne peux pas communiquer ma clé d’accès à l’API de Pixabay.
Créer un compte (gratuit) sur Pixabay
J’utilise Pixabay car il autorise à copier les images, et à les modifier, sans obligations d’attribution.Et Pixabay, à la différence d’UNSPLASH, ne rend pas le « hotlinking » obligatoire.
Je suis évidemment pour l’attribution, et le respect du travail de chacun. Mais parfois c’est très très compliqué d’utiliser des images lorsque les règles en sont contraignantes. Je crois que je fais de mon mieux.
On se crée un compte sur le site https://pixabay.com/fr/accounts/register/.
Il faut maintenant avoir une « clé API »
Une fois qu’on a un compte, on se connecte à Pixabay ET https://pixabay.com/api/docs/ me donne ma clé API et m’explique comment créer une requête. Pour la suite, cette clé API sera CLE-API. Dans la réalité elle est composée de plus de 30 caractères en hexadécimal (0 à 9 et les lettres a à f).
Se connecter à l’API Pixabay en p5.js
function preload() {
// Voir https://p5js.org/reference/p5/loadJSON/
let urlPix = 'https://pixabay.com/api/?key=CLE-API&category=buildings&image_type=photo';
myData = loadJSON( urlPix, useData );
}
La fonction preload() va receuillir toutes les réponses de Pixabay qui correspondent à la requête. Ici ce sont des photos de bâtiments.
La fonction loadJSON est ici utilisée avec une « callback function », ici useData(), dont voici le contenu :
function useData() {
nbMax = min( myData.hits.length, nbMax ) ;
for( i = 0; i < nbMax; i++ ) {
imgUrl[i] = myData.hits[i].largeImageURL ; // url des images
}
}
Ici je lis simplement nbMax url renvoyées par Pixabay. et chaque url est intégrée à un array imgUrl.
Ce n’est pas toujours évident de savoir comment décrypter un fichier JSON. On peut par exemple se demander comment j’ai su qu’il fallait lire « myData.hits[i].largeImageURL ». Le plus simple je pense (en plus de lire soigneusement la documentation de l’API) , c’est d’ajouter un print(myData) ; à la fin de la fonction preload. On trouve alors dans la console un mystérieux {} !
Si je met ma souris sur les {} indiqués par la flèche orange, l’inspecteur (de Chrome) me propose de « copier l’objet« . Et si je colle cet objet dans un éditeur de texte (ou même un nouveau fichier texte de vscodium) j’obtiens des informations plus ou moins lisibles. On peut si nécessaire utiliser https://jsonformatter.curiousconcept.com/ si le JSON qu’on a est trop difficile à formater. Dans mon cas j’obtiens un fichier qui contient comme un array, intitulé myData.hits[] et donc chaque élément contient des informations telles que l’id, la pageURL, etc…
Lire une image de pixabay et l’afficher
Dans le script créé (cf les fichiers zippés correspondants), il faudra que vous mettiez votre propre clé API), j’affiche les fichiers sous la forme fr ‘graphics », des sortes de canevas virtuels, ou peut-être plutôt comme des calques. J’en avais déjà utilisé dans l’article « p5.js Brique 2 : utilisation des “GRAPHICS”« . Ici je me suis beaucoup inspirée de https://editor.p5js.org/creativecoding/sketches/-Ut0EeXZj.
J’utilise les filtres POSTERIZE et INVERT pour modifier les images.
Cette image se trouve ici sur Pixabay. Elle devient comme ça après passage dans le sketch.
Et maintenant ?
Il faut que je voies si la solution évoquée dans l’article « p5.js : la solution pour charger les images » pourrait fonctionner avec ce script dans lequel la fonction preload est dédiée à la constitution d’un fichier JSON.
Je veux créer un array d’images qui pourront être affichées simultanément sur l’écran.
Je peux maintenant écrire mes projets p5.js sur mon ordinateur (windows 10) et visualiser le résultat dans un navigateur même s’il y a des accès à des fichiers (images par exemple) ! J’utilise VSCodium, une version open source de VS Code, de Microsoft.
Jusqu’à présent j’utilisais l’éditeur en ligne p5js, très bien, pour démarrer mes projets p5.js. J’avais testé des solutions pour créer un environnement local mais rien ne fonctionnait ou me convenait. Mais aujourd’hui, ça y est, j’ai trouvé une solution ! Merci à Pierre des Portes Logiques de m’avoir proposé cette voie !
scripts p5js localement
Si je veux tester localement un projet p5js, je peux mettre dans un répertoire un fichier index.html (qui chargera un fichier css et les librairies p5js dont on a besoin). Et si je double clique sur ce fichier index.html, il s’ouvre dans mon navigateur par défaut et s’exécute. Mais si le sketch charge d’autres fichiers, par exemple des images, on a une erreur « cross-origin », « COR ». La seule solution pour l’éviter, selon la documentation des créateurs de p5.js, c’est d’avoir un serveur local.
Sur un raspberry Pi 3 sous Linux, j’ai installé node.js et fait tourner son serveur http-server. J’en ai parlé dans ces deux articles : ici et là.
VSCodium, pour coder
VSCodium est une version Libre et Open Source de VS Code de Microsoft. C’est plus ou moins un clone de VS code, sans les customisations de Microsoft. Et cerise sur le gâteau, VSCodium a accès à de nombreuses extensions de VS Code !
Pour installer VSCodium sur mon PC (windows 10), j’ai cliqué sur le bouton « Download latest release » puis choisi l’option « User Installer » pour Windows en x86 64bits. J’ai exécuté le fichier .exe, accepté les termes du contrat de licence (MIT). J’ai coché toutes les tâches supplémentaires et cliqué sur SUIVANT puis INSTALLER.
Ensuite il suffit de lancer VSCodium. On peut faire quelques réglages si on le souhaite pour les couleurs et autres.
Un serveur local avec VSCodium
Dans VSCodium, sur le côté gauche, il y a une barre avec des icones. L’une des icones correspond à « Extensions« . Je clique dessus puis je tape Live Server. Je choisis celle de Ritwickdey. C’est l’extension recommandée pour utilisation avec VS Code dans leur document sur les serveurs locaux). Attention à bien prendre celle de Ritwickdey. Lorsqu’on clique dessus on voit ça :
Cliquer sur le bouton Install. L’extension s’installe.
Maintenant dans le menu File > Open Directory, j’ouvre le répertoire d’un projet p5js de mon ordi.
Et tout en bas à droite de la fenêtre VSCodium », je trouve « Go Live ».
Je clique dessus et mon navigateur par défaut (chrome pour moi) ouvre un onglet à l’adresse http://127.0.0.1:5500/.
Pour en savoir plus
Pour plus d’informations sur le fonctionnement de Live Server, on peut aller voir le dépôt sur Github.
L’ensemble des extensions disponibles pour VSCodium est visible sur ce site : https://open-vsx.org/
Lorsqu’on charge des images dans un script p5.js, ça se passe de façon asynchrone. C’est souvent une bonne chose car ça évite d’attendre. Mais parfois ça pose beaucoup de problèmes. Alors je cherchais depuis longtemps un moyen efficace d’être certaine que les images seraient entièrement chargées avant que la suite du script ne les utilise.
J’ai trouvé la solution grace à Perplexity, le moteur de recherche avec AI. Je lui ai demandé « what are the solutions which work for loading a lot of images in an array using p5js? », il m’a répondu avec des solutions banales (qui ne fonctionnent pas lorsque les images mettent du temps à charger). J’ai insisté en « lui disant » : « this doesn’t ensure that all images in the array are fully loaded. are there more robust solutions? ». Et là il m’a apporté la réponse que je ne trouvais pas ! Merci Perplexity !
J’utilise loadImage et une fonction « call back » qui incrémente un compteur (imagesLoaded) à chaque fois qu’une image est correctement chargée. Lorsque le compteur imagesLoaded contient la valeur indiquée au début dans imagesToLoad, c’est qu’on a chargé autant d’images qu’on en avait prévu. On est donc prêts à la suite !
La nouvelle extension Site Kit, de Google, permet enfin de connecter, rapidement et facilement, un site WordPress et les services Google tels que Google Analytics, Google Search Console, Speed Test. Elle intégre également Google Optimize, Google Tag Manager et Google Ads que je n’utilises pas.
J’ai découvert récemment l’intérêt de créer un site avec Google sites dans des circonstances où l’on souhaite partager simplement des documents avec un groupe de personnes. Et aujourd’hui, je viens de regarder la vidéo d’Olivier Margerand, de Digital Collab, qui nous explique comment créer un site web en 5 minutes avec Google Sites :
J’en retiens que c’est extraordinairement simple et rapide ! Il est possible de mettre en ligne des éléments de Google Suite de manière très simple. Mais aussi qu’on peut imaginer une infinité d’utilisations, comme par exemple la création d’un site pour une machine, afin de déclarer des opérations de maintenance ou suivre des fonctionnement simplement en scannant le QR code affiché sur la machine !
J’ai beaucoup apprécié les propos d’Olivier Margerand, toujours aussi percutant et juste. Par exemple :
Ce qui compte maintenant c’est l’intelligence qu’on va mettre derrière tout ça : qu’est-ce que ça peut apporter ? Qu’est-ce que ça peut aider à simplifier dans une entreprise, dans une équipe, dans un processus, avec nos clients, avec nos prospects avec nos fournisseurs ?
J’ai découvert l’application SnapCamera par une vidéo de l’excellent Cyrille CARTERET, dont la chaine FastLearner Academy recèle d’excellents tutoriels sur l’environnement Google.
Les instructions de Cyrille CARTERET sont très claires. Il faut tout simplement sélectionner la webcam SnapCamera plutôt que la webcam elle-même. C’est vrai dans google Meet, dans zoom et probablement d’autres applications.
La seule difficulté que j’ai eu est qu’il m’a fallu redémarrer windows deux fois avant que la webcam snapCamera devienne accessible.
Nous voyons ici, dans ce sixème article de la série p5.js mes "briques" de connaissance, comment créer un fichier et proposer à l’utilisateur de l’enregistrer. Nous recueillons des données (sur la base de la brique 5) et nous créons deux fichier texte au clic de la souris dans le canevas.
un fichier avec toutes les chaines de caractères de l’array (tableau) croppedUrl. Ce fichier est nommé croppedURLs.txt.
un fichier avec toutes les chaines de caractères de l’array (tableau) imgUrl. Ce fichier est nommé fullURLs.txt.
On utilise ici la fonction saveStrings() de p5.js. J’aurais également pu utiliser la fonction save(), de la même manière exactement. Dans d’autres circonstances on pourra s’intéresser aux fonctions : saveJSON(), saveTable(), voire saveCanvas() ou saveFrames().
Et maintenant ?
Et voilà nous avons une cinquième brique ! Les autres briques sont et seront publiées dans cette même série, p5.js mes "briques" de connaissance.
Nous voyons ici, dans ce cinquième article de la série p5.js mes "briques" de connaissance, comment constituer un array (tableau) d’images que nous pourrons manipuler. Ces images sont chargées soit par l’action d’un utilisateur (glissé – déposé d’images sur le canevas), soit par le chargement d’images aléatoires via des informations JSON de l’API d’unsplash.
Je présente deux solutions ici de chargement de fichiers. La première permet de glisser des fichiers images sur le canevas. La deuxième va chercher des images aléatoires sur Unsplash. Dans les deux cas on constitue un array (tableau) d’images.
Constituer un array (tableau) d’images
Un tableau d’image est un tableau classique, sauf que son contenu est formé d’images. Dans le script que vous pouvez voir en action ici, on constitue un array de nbImg images. Cet array est constitué dans la fonction preload, en mode asynchrone. Une fois que toutes les images sont chargées, et seulement à ce moment, la fonction setup() se lance, crée le canevas puis redimensionne les images. Et enfin la fonction draw() affiche l’une des images, prise au hasard. Si l’utilisateur appuie sur la touche a (ou A), une autre image s’affiche.
/****************************************************************
https://editor.p5js.org/Anne-Laure/sketches/cdNa-nKUH
charger un array d'images
****************************************************************/
var img = [];
var nbImg = 12 ;
function preload() {
// noter que les dimensions sont un tout petit peu différentes pour avoir des url différentes
// cf https://github.com/unsplash/unsplash-source-js/issues/9
for( let i = 0 ; i < nbImg ; i++ ) {
img[i] = loadImage( 'https://source.unsplash.com/random/1024x6' + nf(i,2,0) );
}
}
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
for( let i = 0 ; i < nbImg ; i++ ) {
let newW = min(img[i].width, 0.9*width) ;
img[i].resize( newW, 0);
}
}
function draw() {
background(240) ;
let num = int(random(img.length));
image( img[num], 10, 10);
text("taper a ou A pour changer d'image", 10, img[num].height + 30 ) ;
text("taper s ou S pour sauvegarder le canevas", 10, img[num].height + 60 ) ;
noLoop() ;
}
// Export when key is pressed
function keyReleased() {
if (key == 'a' || key == 'A') {
redraw();
}
if (key == 's' || key == 'S') {
save();
}
}
Par glissé-déposé de fichiers image sur le canevas
J’explique ce que je comprends de la solution de Takawo, un codeur japonais. J’ai présenté rapidement cette solution dans mon article sur la brique précédente : « p5.js Brique 4 : charger des images en mode asynchrone« . Ici je vais expliquer un peu plus ce que je comprends du code du sketch.
Le travail de Takawo a été mis en ligne sur OpenProcessing ici. On peut également le voir sur mon dépôt GitHub (et ici il s’éxécute). Ce sketch reçoit (en une ou plusieurs fois) des fichiers par simple glisser-poser sur le canevas puis les assemble. Si on superpose des images avec des transparences comme ici, il y a un effet intéressant. Ca donne par exemple cette image :
Ce script utilise les fonctionnalités p5.js de la fonction drop(). C’est une fonction qui sert à définir ce qu’il faut faire lorsq’un fichier est déposé sur le canevas et chargé. Le script exécute les actions suivantes :
Dans setup() : donner au canevas le nom « c ». Appliquer à c la fonction drop() de telle sorte que la fonction gotFile, s’exécute à chaque fois qu’un fichier est déposé sur le canevas c. Dans setup() on déclenche aussi la fonction init().
La fonction gotFile() vérifie, pour chaque fichier, que c’est une image. Si oui, elle ajoute cette image dans l’array imgs et elle exécute la fonction drawImage() sur cette image.
La fonction init() est exécutée au setup et à chaque fois que quelqu’un appuie sur la touche r ou R. init() initialise un tableau (array) nommé imgs et demande que la fonction draw() soit exécutée de nouveau. C’est une sorte de remise à zéro.
la fonction drawImage() assure la mise en scène de toutes les images les unes avec les autres. Je n’en ai pas regardé le fonctionnement mais j’aime bien le résultat.
La fonction draw() est exécuté au démarrage et à chaque fois que init() est déclenché. Le canevas est vidé, son fond est gris et un texte indique que l’on peut y placer plusieurs fichiers d’images.
mousePressed() redessine en appelant drawImage() sur les fichiers existants. Comme il y a une partie aléatoire dans drawImage(), le canevas change.
Et enfin keyPressed() définit ce qui est fait lorsque les touches s ou S d’une part, r ou R d’autre part sont pressées.
C’est un beau script, avec une grande simplicité. Je suis admirative.
Dans ce script il y a une différence essentielle avec le premier script ci-dessus, dans lequel on constituait un array d’images : on constitue d’abord un array d’URL et ensuite on charge les images correspondantes. Et pour constituer l’Array d’url, il faut récupérer des données au format JSON et les lire(étape 1). Une fois qu’on a lu les données (et obligatoirement uniquement lorsque c’est fait), on doit charger les images correspondant aux url trouvées (étape 2). Une fois qu’on a chargé les images (et obligatoirement uniquement lorsque c’est fait), on doit afficher les images et le texte des url (étape 3).
Ca n’est pas très compliqué dans l’absolu sauf qu’il y a deux fois « (et obligatoirement uniquement lorsque c’est fait) » entre deux étapes successives. Et c’est là que je me suis bien arrachée les cheveux pour obtenir le résultat qui suit (très moche je suis d’accord mais j’en suis hyper fière cependant) :
p5.js : charger des images et des données JSON en mode asynchrone
Je précise que j’ai mis plusieurs jours à comprendre des explications qui paraissaient certainement claires pour leurs auteurs. Alors je n’ai pas la prétention d’être limpide. Je vous recommande de vous munir de patience et de temps !
Ici je veux récupérer des images aléatoires en provenance du site Unsplash.com. Unsplash.com dispose d’une API (Interface de programmation ou Application Programming Interface) . Une API c’est un moyen de faire communiquer des programmes entre eux. Unsplash a créé une documentation sur son API mais ce n’est pas simple au départ à comprendre. Dans le script présenté j’utilise seulement la possibilité de charger un nombre nbImg d’images choisies aléatoirement. D’autres options existent, telles que la sélection de photos contenant une couleur donnée ou correspondant à des mots clés précisés.
Utilisation de loadJSON
Dans la fonction preload() ci-dessous on utilise loadJSON pour charger en mode asynchrone des données au format JSON. la variable client_id contient une valeur que j’ai trouvé dans un exemple d’url sur internet. Chacun peut s’inscrire gratuitement sur Unsplash.com et obtenir cet identifiant client. On notera que la fonction loadJSON utilise une fonction callback nommée processJson().
Pour savoir à quoi ressemble le format JSON, le plus simple est de taper une url construite selon les règles de l’API concernée et de regarder ce qui revient dans le navigateur. Ensuite on sélectionne ce qui est revenu (du texte pas très facile à lire), on le copie avec CTRL C et on va le coller dans un formatteur de JSON tel que celui-ci. Et là miracle le texte illisible se structure et on commence à le comprendre :
du JSON formatté pour être lisible par un humain
Ici je vois que les données JSON qui m’intéressent sont dans la structure sous « urls » puis « full ».
Quelques ressources sur le format JSON et son utilisation en p5.js
avec processJson() j’ai mis ce qu’il fallait pour lire les informations qui m’intéressent. data est le nom arbitraire que j’ai donné aux données qui sont retournées par la requête initiale. Dans data on cherche à récupérer, pour chacun des nbImg éléments, le sous élément « full » de « urls ». Ce sous élément est contenu dans data[i].urls.full. Ensuite croppedUrl[i] est construit selon les règles de l’API Unsplash pour obtenir une image découpée de hauteur 600 et largeur 1500.
Charger les images (étape 2)
La fonctionprocessJson() s’éxécute de manière asynchrone, uniquement lorsque la fonction loadJSON a récupéré toutes les données JSON. Donc lorsque processJson() démarre, on est certains d’avoir des url définies. loadImage() peut se dérouler correctement.
function processJson( data ) {
for (let i = 0; i < nbImg; i++) {
imgUrl[i] = data[i].urls.full ;
// découpe l'image de manière aléatoire pour qu'elle fasse 1500 de large
croppedUrl[i] = imgUrl[i] + '&crop=entropy&h=600&w=1500&fit=crop' ;
img[i] = loadImage( croppedUrl[i] );
}
}
Et lorsque la callback fonction processJson( data ) est totalement terminée (les images sont toutes chargées), alors seulement elle retourne à son origine loadJSON() et lui « dit » que ça y est on peut continuer. La fonction preload() peut enfin se terminer et la fonction setup() démarre.
afficher les images et le texte des url (étape 3)
il n’y a rien de spécial dans le code. La fonction setup() retaille toutes les images à la bonne taille. La fonction draw() les affiche et positionne le texte des url sur le canevas.
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
for (let i = 0; i < nbImg; i++) {
let newW = width / 4 -( 10 * 4 ) ;
img[i].resize( newW, 0) ;
}
noLoop();
}
function draw() {
background(200);
let pos = createVector(10,10) ;
for (let i = 0; i < nbImg; i++) {
image(img[i], pos.x, pos.y ) ;
pos.x = pos.x + img[i].width + 10 ;
if ( (pos.x + img[i].width) > width ) {
pos.x = 0 ;
pos.y = pos.y + img[i].height + 10 ;
}
}
pos.y = pos.y + 20 ;
text( "full URLs", 20, pos.y ) ;
for (let i = 0; i < nbImg; i++) {
pos.x = 20 ;
pos.y = pos.y + 15 ;
text( imgUrl[i], pos.x, pos.y ) ;
}
pos.y = pos.y +20 ;
text( "cropped URLs", 20, pos.y ) ;
for (let i = 0; i < nbImg; i++) {
pos.x = 20 ;
pos.y = pos.y + 15 ;
text( croppedUrl[i], pos.x, pos.y ) ;
}
}
Et maintenant ?
Et voilà nous avons une cinquième brique ! Les autres briques sont et seront publiées dans cette même série, p5.js mes "briques" de connaissance.
Dans cet article, d’une série p5.js mes "briques" de connaissance, nous allons voir les différentes options qui s’offrent à nous pour charger des images et les afficher :
charger une image d’un répertoire du script ;
charger une image via son url ;
demander à l’utilisateur de déposer des images à modifier
Nota (2024) : j’ai écrit un article récent, « p5.js : la solution pour charger les images » qui propose une solution bien meilleure pour charger les images complètement avant d’agir dessus. Je laisse l’article ci-dessous car il contient toujours des éléments intéressants.
Les difficultés liées à l’utilisation d’images
Difficulté 1 : avoir complétement chargé l’image avant d’agir dessus
Si on charge l’image dans le setup, l’ordre est donné de charger et notre script continue l’exécution du code. Si l’image est un peu longue à charger, notre code cherche à l’utiliser avant même qu’elle soit chargée. Il faut donc empêcher javascript d’agir sur l’image avant qu’elle ne soit entièrement chargée. On va donc travailler de manière « Asynchrone ». On va donc utiliser la fonction preload() lorsque c’est possible ou une fonction « callback » sinon. C’est ce que l’on va voir dans cet article.
On peut exécuter un script javascript sur son navigateur. Mais dès lors qu’on cherche à lui faire utiliser des fichiers associés, on tombe sur une erreur Cross-origin resource sharing (CORS).
C’est un mécanisme de sécurité, qui évite d’exécuter sur un site un fichier en provenance d’un autre site. Malheureusement, ça nous complique sérieusement la vie. Pour l’éviter, il faut obligatoirement utiliser serveur web :
Pour ce qui suit, je considère que nous utilisons un serveur, local ou non.
Charger avec preload()
La fonction preload() permet de charger une image et de ne pas l’utiliser tant qu’elle n’est pas complètement chargée. On peut l’utiliser pour une ou plusieurs images, présentes dans le répertoire du script ou via une url.
Ce script d’exemple p5.js montre comment on peut charger une image dans la fonction setup(). Cependant, si l’image est longue à charger, on peut avoir des dysfonctionnements, Cet autre exemple, de pointillisme, illustrent le fonctionnement de la fonction preload(). L’image est chargée d’abord puis utilisée dans les fonctions setup() et/ou draw().
function preload() {
img = loadImage('assets/moonwalk.jpg');
}
On peut également charger une image identifiée par une url :
Dans certains cas on doit réaliser des actions sur ce qui a été chargé avant toute autre manipulation. Pour préserver l’asynchronicité, on utilisera des fonctions « call back ».
La fonction loadImage peut contenir des fonctions callback qui se déclenche lorsque loadImage a réussi (une autre fonction peut se déclencher en cas d’échec. C’est ce qui se passe dans cet exemple :
var tree;
function setup() {
createCanvas(400, 400);
//Loop is off so it would load faster
noLoop()
}
function draw() {
background(128);
//when the image has finished loading, call our imageLoaded function (defined below)
tree = loadImage("birch.png", imageLoaded)
}
function imageLoaded(){ //this function could be called whatever we want
image(tree,200,200,100,200);
}
Dans le code ci-dessus, on réalise le chargement de l’image dans la fonction draw mais on ne l’affiche que lorsqu’elle est chargée car la fonction imageLoaded() est une fonction callback, qui ne s’éxécutera qu’au « succcès » de la fonction loadImage() qui l’a appelée.
Dans cette option (contenu du sketch), que j’ai mis énormément de temps à faire fonctionner, il y a une succession d’actions :
la fonction preload() exécute fetch sur une url puis (noter le .then{} qui suit le fetch), stocke l’url fournie en réponse dans la variable imgURL avant de charger l’image correspondant à cette url. Le chargement de l’image déclenche l’exécution (callback) de la fonction waitForElement().
la fonction waitForElement( variable ) transfère en tant que variable la réponse de loadImage. Tant que la variable est indéfinie, la fonction s’éxécute elle même (elle est construite de façon récursive) et recommence à s’exécuter toutes les 250 millisecondes. Une fois que variable est définie (l’image est chargée), drawLoop est passé à false.
la fonction draw s’éxécute en permanence mais ne fait rien lorsque la variable drawLoop est true. Ce n’est donc que quand l’image est chargée, elle même chargée lorsqu’on a son url, que l’image est affichée et l’url aussi sur le canevas.
/****************************************************************
https://editor.p5js.org/Anne-Laure/sketches/w_cCQUJyQ
Charger 1 image aléatoire sur unsplash et afficher son url
construite à partir de https://editor.p5js.org/Anne-Laure/sketches/JsVMS3ENO
****************************************************************/
var imgURL ;
var drawLoop = true ;
function preload() {
fetch(`https://source.unsplash.com/random/512x302`).then((response)=> {
imgURL = response.url ;
print("---", imgURL) ;
// charger l'image
img = loadImage( imgURL, waitForElement );
return imgURL ;
})
}
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// voir aussi https://p5js.org/reference/#/p5/loadJSON
print("aaa", imgURL) ;
}
function draw() {
if ( !drawLoop ) {
background(220) ;
image(img, 10,10) ;
text( imgURL, 10, img.height + 30 ) ;
}
}
function waitForElement( variable ){
// voir https://stackoverflow.com/questions/7307983/while-variable-is-not-defined-wait
if(typeof variable !== "undefined"){
//variable exists, do what you want
print("zzz", variable) ;
drawLoop = false ;
}
else{
setTimeout(waitForElement, 250);
}
}
Dans la console, on peut se faire une idée de ce qu’il se passe . La première ligne « aaa undefined » correspond à un print() dans setup(). On voit donc que cette ligne est exécutée alors que preload() n’a pas terminé. fetch() n’est pas une fonction à utiliser en principe dans preload, c’est pour ça. Mais je n’ai pas trouvé d’autre solution. La deuxième ligne « — » est exécutée dans preload et indique la valeur de imgURL sur la ligne suivante. Enfin à partir de « zzz » on voit le print() demandé lorsque l’image est totalement chargée. On voit ainsi quelles informations sont renvoyées une fois que l’image est chargée. Et par exemple print( variable.width ) afficherait 512.
chargement par l’utilisateur
C’est l’utilisateur qui va déposer les images à modifier. C’est la solution proposée par takawo dans ce script :
Takawo a trouvé une solution pour que ce soit l’utilisateur qui charge les fichiers à utiliser. Et il parvient à les traiter de manière asynchrone : tant que les fichiers n’ont pas tous été chargés et traités, rien ne se passe. Le code est visible ici, sur mon dépôt GitHub.
Et maintenant ?
Et voilà nous avons une quatrième brique ! Les autres briques sont et seront publiées dans cette même série, p5.js mes "briques" de connaissance.
Nous verrons dans une prochaine brique comment charger plusieurs images à la fois. Une autre brique consistera à charger des images aléatoires à partir d’une API. Nous utiliserons l’API du site d’images unsplash. On récupérera des données au format JSON et on chargera les url obtenues pour avoir des images manipulables.
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