Dans cet article, d’une série , nous allons voir les différentes options qui s’offrent à nous pour charger des images et les afficher :

  • charger une image d’un répertoire du script ;
  • charger une image via son url ;
  • demander à l’utilisateur de déposer des images à modifier

Les difficultés liées à l’utilisation d’images

Difficulté 1 : avoir complétement chargé l’image avant d’agir dessus

Si on charge l’image dans le setup, l’ordre est donné de charger et notre script continue l’exécution du code. Si l’image est un peu longue à charger, notre code cherche à l’utiliser avant même qu’elle soit chargée. Il faut donc empêcher javascript d’agir sur l’image avant qu’elle ne soit entièrement chargée. On va donc travailler de manière “Asynchrone”. On va donc utiliser la fonction preload() lorsque c’est possible ou une fonction “callback” sinon. C’est ce que l’on va voir dans cet article.

Difficulté 2 : erreur Cross-origin resource sharing (CORS)

On peut exécuter un script javascript sur son navigateur. Mais dès lors qu’on cherche à lui faire utiliser des fichiers associés, on tombe sur une erreur Cross-origin resource sharing (CORS).

C’est un mécanisme de sécurité, qui évite d’exécuter sur un site un fichier en provenance d’un autre site. Malheureusement, ça nous complique sérieusement la vie. Pour l’éviter, il faut obligatoirement utiliser serveur web :

Pour ce qui suit, je considère que nous utilisons un serveur, local ou non.

Charger avec preload()

La fonction preload() permet de charger une image et de ne pas l’utiliser tant qu’elle n’est pas complètement chargée. On peut l’utiliser pour une ou plusieurs images, présentes dans le répertoire du script ou via une url.

Ce script d’exemple p5.js montre comment on peut charger une image dans la fonction setup(). Cependant, si l’image est longue à charger, on peut avoir des dysfonctionnements,
Cet autre exemple, de pointillisme, illustrent le fonctionnement de la fonction preload(). L’image est chargée d’abord puis utilisée dans les fonctions setup() et/ou draw().

function preload() {
  img = loadImage('assets/moonwalk.jpg');
}

On peut également charger une image identifiée par une url :

img = loadImage('https://source.unsplash.com/random/720x400');

Autres solutions asynchrones

Dans certains cas on doit réaliser des actions sur ce qui a été chargé avant toute autre manipulation. Pour préserver l’asynchronicité, on utilisera des fonctions “call back”.

La fonction loadImage peut contenir des fonctions callback qui se déclenche lorsque loadImage a réussi (une autre fonction peut se déclencher en cas d’échec. C’est ce qui se passe dans cet exemple :

var tree;

function setup() {
  createCanvas(400, 400);
  //Loop is off so it would load faster
  noLoop()
}

function draw() {
  background(128);
 //when the image has finished loading, call our imageLoaded function (defined below)
  tree = loadImage("birch.png", imageLoaded)
  }

function imageLoaded(){ //this function could be called whatever we want
	  image(tree,200,200,100,200);
}

Dans le code ci-dessus, on réalise le chargement de l’image dans la fonction draw mais on ne l’affiche que lorsqu’elle est chargée car la fonction imageLoaded() est une fonction callback, qui ne s’éxécutera qu’au « succcès » de la fonction loadImage() qui l’a appelée.

Dans cette option (contenu du sketch), que j’ai mis énormément de temps à faire fonctionner, il y a une succession d’actions :

  1. la fonction preload() exécute fetch sur une url puis (noter le .then{} qui suit le fetch), stocke l’url fournie en réponse dans la variable imgURL avant de charger l’image correspondant à cette url. Le chargement de l’image déclenche l’exécution (callback) de la fonction waitForElement().
  2. la fonction waitForElement( variable ) transfère en tant que variable la réponse de loadImage. Tant que la variable est indéfinie, la fonction s’éxécute elle même (elle est construite de façon récursive) et recommence à s’exécuter toutes les 250 millisecondes. Une fois que variable est définie (l’image est chargée), drawLoop est passé à false.
  3. la fonction draw s’éxécute en permanence mais ne fait rien lorsque la variable drawLoop est true. Ce n’est donc que quand l’image est chargée, elle même chargée lorsqu’on a son url, que l’image est affichée et l’url aussi sur le canevas.

On peut aussi voir le code et l’exécution de ce sketch sur https://editor.p5js.org/Anne-Laure/sketches/w_cCQUJyQ.

Nota : sur l’utilisation de fetch() avec then en javascript, on pourra utilement se référer à cet article sur Medium, ou cette introduction de google ou encore ici sur javascript.info.

/****************************************************************
https://editor.p5js.org/Anne-Laure/sketches/w_cCQUJyQ

Charger 1 image aléatoire sur unsplash et afficher son url

construite à partir de https://editor.p5js.org/Anne-Laure/sketches/JsVMS3ENO 
****************************************************************/

var imgURL ;
var drawLoop = true ;

function preload() {
  
  fetch(`https://source.unsplash.com/random/512x302`).then((response)=> {  
    imgURL = response.url ;
    print("---", imgURL) ;
    // charger l'image 
    img = loadImage( imgURL, waitForElement );
    return imgURL ;
    
  })   
}

function setup() {
  
  createCanvas(windowWidth, windowHeight);

    // voir aussi https://p5js.org/reference/#/p5/loadJSON 
    print("aaa", imgURL) ;

}

function draw() {
    
  if ( !drawLoop ) { 
    
      background(220) ;
      image(img, 10,10) ;
      text( imgURL, 10, img.height + 30 ) ;
      
  } 
}

function waitForElement( variable ){
  // voir https://stackoverflow.com/questions/7307983/while-variable-is-not-defined-wait
    if(typeof variable !== "undefined"){
        //variable exists, do what you want
        print("zzz", variable) ;
        drawLoop = false ;
    }
    else{
        setTimeout(waitForElement, 250);
    }
}

Dans la console, on peut se faire une idée de ce qu’il se passe . La première ligne “aaa undefined” correspond à un print() dans setup(). On voit donc que cette ligne est exécutée alors que preload() n’a pas terminé. fetch() n’est pas une fonction à utiliser en principe dans preload, c’est pour ça. Mais je n’ai pas trouvé d’autre solution. La deuxième ligne “—” est exécutée dans preload et indique la valeur de imgURL sur la ligne suivante. Enfin à partir de “zzz” on voit le print() demandé lorsque l’image est totalement chargée. On voit ainsi quelles informations sont renvoyées une fois que l’image est chargée. Et par exemple print( variable.width ) afficherait 512.

chargement par l’utilisateur

C’est l’utilisateur qui va déposer les images à modifier. C’est la solution proposée par takawo dans ce script :

Takawo a trouvé une solution pour que ce soit l’utilisateur qui charge les fichiers à utiliser. Et il parvient à les traiter de manière asynchrone : tant que les fichiers n’ont pas tous été chargés et traités, rien ne se passe. Le code est visible ici, sur mon dépôt GitHub.

Et maintenant ?

Et voilà nous avons une quatrième brique ! Les autres briques sont et seront publiées dans cette même série, .

Nous verrons dans une prochaine brique comment charger plusieurs images à la fois. Une autre brique consistera à charger des images aléatoires à partir d’une API. Nous utiliserons l’API du site d’images unsplash. On récupérera des données au format JSON et on chargera les url obtenues pour avoir des images manipulables.

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